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Death end re; Quest – Revisión del juego

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No esperaba mucho de Death end re; Quest cuando lo recogí por primera vez. Es un producto de Compile Heart, que es en sí mismo una subsidiaria de Idea Factory, un estudio con el que he tenido un pasado tenue, por decir lo menos. Los títulos más notables que he jugado de ellos son Neptunia Virtual Stars, que revisé aquí en Anime News Network, y Death Under the Labyrinth, que jugué en mi último año de secundaria. Basta decir que tengo una opinión increíblemente baja de ambos juegos y me he vuelto razonablemente escéptico con respecto al estudio detrás de ellos. Death end, sin embargo, demuestra que estoy completamente equivocado: demuestra no solo la capacidad de Idea Factory para lanzar títulos de calidad, sino que también se puede confiar en ellos para tomar riesgos creativos reales y crear juegos únicos, algo demasiado raro en el mercado actual.

Eso no quiere decir que Death end re; Quest no está exenta de fallas. Este juego parece a veces tener un sin fin de mecánicas frustrantes y directivas sin sentido, pero a través de todo eso logra entregar ideas únicas y reflexivas que enriquecen inmensamente su experiencia. Todas las características que empantanan este juego son en realidad solo unas de agitación tedio: Death end no teme obligar a los jugadores a retroceder durante varias horas de juego por razones sin sentido. Las elecciones de diálogo incorrectas pueden enviar a los jugadores a las pantallas del juego, y estas "respuestas incorrectas" no solo son frecuentes, sino que a menudo son sencillas y poco claras. Este fue fácilmente mi aspecto menos favorito de este juego, ya que me hizo perder horas de progreso al azar al menos una vez cada vez que lo aprendía. Aparte de este revés constante, hay mucha inconsistencia en el diseño de las mazmorras de Death end. Algunos de ellos tienen trucos simples y temas memorables, mientras que otros son laberínticos y olvidables. Los peores tienen objetivos y obstáculos poco claros, un obstáculo que solo se ve agravado por el diseño repetitivo de ciertas mazmorras. Me encontré pasando mucho tiempo tratando de encontrar mi camino más allá de ciertos puntos, solo para descubrir que se suponía que no debía regresar a ellos hasta mucho más tarde en el juego.

Estas fallas, sin embargo, son algo eclipsadas por la capacidad de exploración creativa de este juego en su jugabilidad. El brillante logro de Death end re; Quest es su enfoque único para el combate, algo en lo que rara vez se enfoca en los JRPG. El combate aquí es bastante sencillo, pero oculta cierta profundidad sin pretensiones. Las batallas se desarrollan en una especie de matrimonio entre el tradicional combate JRPG por turnos y el billar. Cada personaje puede elegir tres acciones en cada uno de sus turnos. La amplitud de estas opciones cubre las cosas típicas de los juegos de rol: curación, ataques y ataques mágicos, efectos de estado, mejoras y desventajas de estadísticas, etc. El problema es que al dedicar un turno completo al ataque, los enemigos pueden ser golpeados por el campo; golpearlos contra las paredes, otros enemigos, los peligros del escenario y (más notablemente) otros aliados resultará en un daño adicional devastador. Pequeñas bolas en la arena llamadas "insectos de campo" juegan en la mayoría de las características más complicadas. Los errores de campo se pueden eliminar de tres maneras: el jugador puede pisarlos, lo que otorgará ciertos efectos dependientes del error (reducir HP y aumentar MP), destruidos al golpear enemigos contra ellos o usando movimientos específicos. Eliminar estos errores del campo le permite al jugador usar jacks, que tienen una magnitud de diferentes efectos y utilidades que van desde ataques AOE, alterando aspectos del campo o incluso convocando a jefes anteriores como aliados durante el combate. La ventaja secundaria de interactuar con estos errores de campo es que aumenta el "medidor de fallas" del personaje, que, cuando se llena al menos en un 80%, les permite entrar en un modo berserk, desbloqueando algunos daños insanos y ataques realmente llamativos.

Si bien las batallas ciertamente ocupan un lugar central, la estética de Death end no debe descartarse. Tiene una banda sonora que no olvidaré pronto (City of Illusion es una de las favoritas), llena de suaves sintetizadores de bajo y enérgicos sets de rock. Tampoco se queda atrás en el departamento visual. Si bien es mediocre en términos de fidelidad gráfica (los activos a menudo no se ven geniales y se mantiene en un territorio más sencillo la mayor parte del tiempo), los diseños de personajes son fantásticos. Cada uno es una rebanada de perfección por derecho propio, con diseños distintivos que pueden ayudar a cualquier observador a captar instantáneamente la esencia del personaje en cuestión. Por lo general, no soy fanático del servicio de fans o la física de oppai, pero Death end los ejecuta de una manera tan elegante que, sinceramente, estoy aquí para ello. Los atuendos "glitch" son sexys, pero rara vez se ven, y se introducen a través de estas fantásticas transformaciones de chicas mágicas que no puedo evitar simplificar.

El mayor éxito o fracaso de este juego es su formato narrativo. Death end re; La historia de Quest se desarrolla más como una novela visual que cualquier otra cosa, una decisión que seguramente será divisiva, por decir lo menos. Aquí vemos todas las trampas del género de la novela visual: franjas largas (+ 30min) de secuencias de diálogo, opciones de diálogo que conducen a diferentes finales, hilos de trama intrincados que desembocan en un abismo narrativo. Sin embargo, de alguna manera, incluso con mi desdén general por el género de la novela visual, estoy más en el lado positivo de la cerca. Death end cuenta una historia interesante y única, una que se vuelve sorprendentemente oscura, y los momentos verdaderamente brutales y retorcidos son comunes a lo largo de la trama.

Este juego es una combinación fantástica de diferentes elementos de juego y narración de JRPG. Lo llamaría una elección perfecta para los jugadores que quieren experimentar algo maduro y único. Su historia es larga y tiene características de calidad de vida inquietantes, pero su trama, jugabilidad y estética hacen que sea una experiencia verdaderamente memorable. Es posible que desees reconsiderar una compra si las novelas visuales no son lo tuyo, pero aun así, te sugiero que eches un vistazo a este juego antes de barrerlo debajo de la alfombra.

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