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Monster Hunter Rise – Revisión del juego

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Hasta ahora, la serie Monster Hunter ha existido principalmente en mi periferia. Conocía y respetaba estos juegos durante la mayor parte de la última década, pero nunca jugué a ninguno de ellos (con la excepción de Monster Hunter: Stories) debido a lo que había percibido como un concepto simplista y un tono áspero. No podría haber estado más equivocado. Gracias a que Anime News Network puso este juego en mi escritorio, ahora considero a Monster Hunter como una de las franquicias más inmersivas, coloridas y fascinantes del mercado actual. La serie viene con una buena cantidad de obstáculos, sin duda, pero merece más que el centro de atención que el éxito de 2018, Monster Hunter: World, le impuso, gracias a su absurda profundidad mecánica y su fantástico diseño visual. Pero para hablar de Rise, el último lanzamiento principal de la serie, tengo que hablar sobre algunos aspectos de la franquicia en su conjunto. Específicamente, el pegamento que une toda la experiencia: el bucle de juego.

No hay un sistema de nivelación en Monster Hunter. No te vuelves más fuerte al ganar puntos de experiencia al matar bestias o al asignar algún tipo de moneda en el juego. En cambio, su sistema de progresión está completamente basado en engranajes. Esto significa que irás a sus biomas, recolectarás recursos del medio ambiente y de los monstruos, y usarás esos materiales para crear una lista de armas y armaduras que crece a medida que avanzas en el juego. Debes superar los desafíos difíciles evaluando las herramientas disponibles para ti y persiguiendo las que creas que resultarán más beneficiosas en la caza.

Esto significa considerar qué tipo de daño elemental o infracciones de estado encontrarás y a cuáles el monstruo que estás cazando es más susceptible. Incluso puede significar mirar el patrón de movimiento de la bestia y cuál de los 14 tipos de armas lo contrarresta mejor. Luego tienes que adquirir el equipo en sí, lo que a veces requiere romper ciertas partes de los cuerpos de monstruos específicos durante el combate o incluso intentar capturarlos vivos. Este proceso continúa hasta que los jugadores recolectan suficientes tipos de armaduras y armamento para que se sientan preparados para cualquier amenaza que el juego pueda lanzarles. Es fácil ver cómo este bucle puede provocar fatiga agrícola. Derribar a un monstruo varias veces sin obtener la parte específica que necesita es frustrante, especialmente considerando que las cacerías a veces pueden durar más de media hora. Sin embargo, empuñar la piel y los colmillos de enemigos poderosos y memorables y aplastar a un monstruo que una vez te arrastró a través de una pelea de una hora en cuestión de minutos es inmensamente gratificante y una forma tangible y visible de representar el progreso. Esta sensación incomparable de impulso hacia adelante es un ingrediente vital en la receta de Monster Hunter.

Cada aspecto de ese bucle juega con lo que creo que es el enfoque de diseño de todo el equipo de desarrollo: los juegos de Authenticity Monster Hunter están cuidadosamente diseñados para hacer que el jugador se sienta como si estuviera presionando a sí mismo a través de todos los rigores de la caza de un monstruo real. En Monster Hunter: World, las bestias deben ser rastreadas y estudiadas para aprender sus hábitos y debilidades. Las armas se estropean durante el combate y deben afilarse. Su cazador se fatiga con el tiempo y tiene que cocinar y comer para recuperar fuerzas. Los monstruos también se sienten arraigados de manera realista en el mundo. Luchan entre sí por el territorio, descansan, se alimentan y huyen cuando están gravemente heridos. Atraerlos hacia trampas, envenenarlos y sedarlos puede ser la clave para derribarlos. Los 14 tipos de armas a tu disposición son únicos e imaginativos, siguiendo perfectamente la línea de suspensión de la incredulidad del jugador. No te sientes como un héroe legendario o un súper soldado; te sientes como un tipo con una gran espada cazando dragones.

Rise, creo, será divisivo entre los fanáticos porque elimina un toque de esa autenticidad para agregar más profundidad a su combate específicamente. Las ubicaciones de los monstruos siempre se muestran de forma destacada en un mapa, y cuando huyen, sus destinos también están marcados. Además, la montura Palamute y las garras Wirebug facilitan el recorrido. Combinados, estos elementos aumentan la energía de la caza, lo que reduce en gran medida el tiempo de inactividad dedicado a buscar o perseguir monstruos.

Mi elemento de diseño favorito en esta última entrada es la decisión de hacer que los monstruos se puedan montar. Encontrar formas de poner a los monstruos cara a cara y montarlos en la batalla entre sí es un viaje de poder absoluto y, con mucho, la parte más agradable del pastel de combate de Rise. Aparte del juego normal, Rise también introduce nuevas misiones de "Rampage" en la fórmula de Monster Hunter, que creo que será decididamente impredecible. Se trata básicamente de segmentos de defensa de torres, con tácticas de priorización y gestión de torres. Personalmente, sin el estilo estético de las peleas uno a uno, el modo Rampage me perdió y me mantuve al margen cuando pude.

Ese estilo es una parte importante de lo que hace que Monster Hunter sea atractivo. A Rise le resultó mucho más difícil engancharme que a World, y casi en su totalidad debido a la caída en la calidad visual que exigía el Switch. Sin embargo, donde mejoró fue en el departamento de audio. No estoy hablando de música, ninguna de las pistas me llamó mucho la atención, sino del doblaje. La actuación de voz en este juego no puede ni debe pasarse por alto. Los cazadores gritan y se regodean en cada pelea. Estoy completamente impresionado con la cantidad de líneas de voz diferentes que hay para usar diferentes elementos o lograr diferentes hazañas durante el combate. Ese simple toque me hizo sentir aún más inmerso en mi personaje y su mundo de lo que esperaba.

Hay muchos detalles que tengo con la serie Monster Hunter, así como con Rise específicamente, pero creo que la queja más justificada que podría hacer de estos juegos es su accesibilidad para los recién llegados. Estos juegos no se dan la mano ni se explican por sí mismos. Cuando adquirí Rise, estuve principalmente en un estado de confusión durante las primeras 15 horas, antes de regresar a World (que había comprado un año antes pero que había dejado rápidamente) para sus tutoriales más completos. Con el tiempo, incluso recurrí a guías y foros para obtener instrucciones, lo que normalmente trato de no hacer mientras escribo reseñas. Siento que si un juego es incapaz de impartir una comprensión de su mecánica a un jugador, entonces eso es una falla por parte del desarrollador, no del jugador.

Sin embargo, para los veteranos de la serie, Monster Hunter: Rise ofrece suficientes mecánicas y características nuevas para ofrecer una experiencia de juego profundamente atractiva. Es imaginativo, divertido y bien diseñado. Y puede ser todo eso y más para los nuevos jugadores también, pero ten cuidado: es posible que tengas que estar preparado para sentarte con el juego durante al menos 15 horas antes de que el juego realmente haga clic, y dentro de ese espacio, habrá más que suficiente frustración para que quieras dejar caer tu controlador de forma permanente.

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