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Sword Art Online: Alicization Lycoris – Revisión del juego

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Sword Art Online: Alicization Lycoris intenta traducir la temporada más reciente de Sword Art Online en un juego, latido por latido. Prometió un juego de acción de fantasía, una trama fascinante sacada directamente del espectáculo y un arte impresionante con calidad de anime. No cumple con ninguno de estos. Alicization Lycoris se encuentra en una desconexión tan amplia de cualquier concepto de diversión que puedo considerar fácilmente las veinte horas que pasé jugando a este título entre los juegos más agonizantes de mi vida.

En una crítica dura como esta, generalmente comenzaría con los detalles que Alicization acertó. Sin embargo, todavía tengo que experimentar tales aspectos en mi juego. El combate no fue atroz, pero ciertamente no fue agradable. La mayoría de los encuentros enemigos se redujeron a "botón de puré para ganar" y muchos aspectos del combate, como bloquear, esquivar o incluso ataques especiales, podrían ignorarse por completo. Las batallas más duras se sintieron como una incursión MMORPG en un solo jugador. La mayoría de los enemigos más duros eran esencialmente esponjas de daño. Realmente no representaban una amenaza para matar a mi personaje, sino que me obligaron a mirar mi pantalla y apretar un solo botón durante diez minutos seguidos. Una experiencia completamente no involucrada. Quizás el aspecto más frustrante de la jugabilidad fue su excesiva complejidad. Durante las primeras cinco horas del juego (que la personalización cooperativa y de los personajes están bloqueadas), no creo que haya pasado 15 minutos sin que se me muestre un párrafo del texto del tutorial. Cada vez que aparecían estos cuadros de texto en mi pantalla, cualquier tipo de impulso que el juego había logrado reunir se detenía.

Alicization tampoco gana puntos por su trama mediocre. Justo al principio, te sumerge en una especie de tutorial de lucha de jefes en el que los personajes están lanzando ideales y objetivos que pasaron por alto por completo. Incluso el tutorial sufre el mismo desperdicio de tiempo "MMORPG-raid-esque" que describí antes. Debí haberme sentado con ese jefe durante al menos quince minutos antes de que ella finalmente cayera, y el juego en sí simplemente no me permitió morir en la pelea. Justo después de esto, se jugó la secuencia del título de apertura, que presentaba la única pieza musical notable que el juego tenía para ofrecer, antes de dejarme caer en la trama en general, que inmediatamente volvió a contar todo lo que había sucedido hasta ahora con un caso típico de amnesia. . A partir de ahí, la historia perdió toda esperanza de atraerme. Sword Art Online: Alicization es un ejemplo clásico de cómo no ejecutar la dinámica de narración "mostrar, no contar". Después de la secuencia de apertura, el ritmo del juego se convierte en un patrón de pasar constantemente una hora leyendo o escuchando un diálogo puramente expositivo que sirvió para explicar los eventos que tuvieron lugar fuera de la pantalla o proporcionar piezas de construcción del mundo, mezcladas con batalla extraña o pantalla de carga de cinco minutos. Los momentos que realmente construyeron o desarrollaron personajes fueron pocos
y lejos, y no tenía ningún apego emocional a la trama en absoluto. Incluso después de que la historia comenzó a despegar, estuvo plagada de retconning u omitiendo fragmentos de la historia original (a Kingdom Hearts 3's Disney Worlds) que me dejaron muy confundido sobre lo que estaba sucediendo.

El arte deslucido ciertamente no ayudó a que me obligaran a sentarme a través de diálogos aburridos, ya que los sprites rígidos se comunicaban entre sí en un páramo genérico de fantasía. Incluso a nivel técnico, los gráficos fueron un fracaso, ya que noté constantes interrupciones en la velocidad de cuadros y fallas gráficas en la PS4 Pro en la que estaba jugando. Los diseños de los personajes específicamente no estaban notablemente inspirados. Mirarlos no proporcionaba ningún tipo de noción sobre su personalidad o comportamiento, y tenían poca presencia en la pantalla.

Sin inspiración, honestamente, la palabra que mejor siento describe este título. No se destaca entre la multitud: no tiene ninguna personalidad o identidad propia. Todo lo que encontré aceptable es una referencia a la primera temporada del anime del que deriva. El supramundo se sentía como una versión vacía de Dragon's Dogma. Si bien era vasto y estaba fuertemente inspirado en la fantasía, carecía de la presencia de habitantes y bestias dentro de él; la mayoría de los NPC ni siquiera podían interactuar con ellos. Incluso el diseño de sonido era soso. Una vez que me cansé lo suficiente como para silenciar la música genérica que permaneció en rotación durante horas, noté que incluso los efectos de sonido de fondo apenas estaban presentes. El único sonido producido en el supramundo principal fueron los pasos y el extraño canto de un pájaro. Entre el audio inexistente, el estilo artístico insípido, la escritura sin inspiración y la jugabilidad aburrida, me quedé con una experiencia tan profundamente vacía que tuve que sentarme y examinar la pérdida total de tiempo y energía que había sido jugar este juego.

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