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Sakura Wars – Revisión del juego

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Sakura Taisen, lanzada en 1996 en Japón en el SEGA Saturn, fue pionera en juegos como Shin Megami Tensei (Persona) y Fire Emblem. Fue uno de los primeros juegos en intentar combinar una especie de Simulador de citas / sociales en un título táctico de JRPG. Ahora, en 2020, SEGA intenta recrear esa magia en Sakura Wars entregando la misma estética y premisa que el original, pero con un reparto actualizado, estilo artístico y combate basado en la acción. Tras el éxito de títulos como Persona 5 y Fire Emblem: Three Houses, este juego claramente tiene como objetivo recordar a los jugadores que ejecutaron primero este concepto y cómo lo hicieron tan bien. Sin embargo, si bien la estética del juego original se reinventa perfectamente aquí, hay ciertos problemas evidentes dentro de este título que simplemente no se pueden pasar por alto. Comenzaré con algo que hicieron bien: el diseño.

La estética de Sakura Wars es una de sus características más atractivas. El estilo visual y la música en este juego establecieron un tono que inmediatamente me entusiasmó ver que se concretara. La elección gráfica con la que fueron los desarrolladores fue simplemente impresionante. Este juego grita anime. Cada cuadro de exploración del mundo exterior parecía salido directamente de un estudio de animación de alta calidad. SEGA decidió fusionar CG y estilos dibujados digitalmente para crear un aspecto que prácticamente brille, y estoy feliz de decir que nunca cayó en ninguno de los escollos del "valle extraño" como sus pares. La música, estratégicamente, se ha dejado completamente sola. Se ha vuelto a grabar en alta definición, por supuesto, pero comparte el mismo estilo orquestal y latón que el original. Si bien las imágenes se actualizan por completo, la música realmente establece el tono aquí. Te recuerda que esencialmente estás jugando un anime mecha de mediados de los 90, y no lo haría de otra manera.

Este juego comienza a ver dificultades en su juego, que se divide en dos partes; un simulador de citas y combate basado en la acción. Golpea al primero directamente en la cabeza. Esta fue mi primera experiencia de simulación de citas, y debo decir que me sorprendió. Los personajes están bien diseñados y la actuación de voz se mantiene excelente. Muchas escenas en las que los personajes se movían en silencio mientras los cuadros de texto progresaban me desconectaron, pero se expresaron suficientes escenas que no me decepcionaron en lo más mínimo. Lo más destacado de los segmentos del simulador de citas fue el Sistema de Imagen en Vivo e Interactivo, denominado "LABIOS". En resumen, permite a los jugadores tomar decisiones precisas en una conversación, desde elecciones de diálogo hasta niveles de intensidad para poder guiar una conversación completa. Estaba completamente impresionado, ya que me permitió sentir que todas las decisiones que tomé fueron exclusivamente mías, lo que hizo que la progresión de la trama me pareciera única de la misma manera.

Donde el juego tenía fallas era en su otro segmento, el combate basado en la acción. Durante la primera gran batalla del juego y sus seis horas iniciales, encontré que el combate era una pérdida de tiempo completamente ridícula. Mis unidades eran lo suficientemente voluminosas como para no tener posibilidades de caer, y todo el tiempo, los personajes estaban parloteando sobre lo terrible que era la situación. Por un poco de perspectiva, pude destruir al primer jefe con solo presionar el botón de ataque especial. Caminar por este tedioso combate me hizo preguntarme por qué SEGA decidió alejarse del combate táctico por turnos (piense en Fire Emblem) del título original. Habría encajado bien con el tema de tomar decisiones durante todo el juego y habría sido mucho menos tedioso que cortar repetidamente ola tras ola del mismo enemigo. Si bien la dificultad del combate finalmente mejoró, obligándome a aprender a cronometrar mis esquivamientos para superar un encuentro, los diseños enemigos y las imágenes de combate no ayudaron. Los fondos rápidamente se pusieron obsoletos, y solo había tantos tipos de enemigos en el juego, y todos se parecían mucho entre sí. Sin embargo, los jefes fueron una gracia salvadora, ya que ofrecían diseños interesantes y un pico de dificultad. Al comparar los segmentos de combate con el resto del juego, estaba claro en qué dedicaba más tiempo el equipo de desarrollo. De hecho, me divertí mucho más jugando a las cartas con las chicas en el minijuego Koi-Koi opcional que con el combate obligatorio.

Mi experiencia con la escritura, al igual que la jugabilidad, fue extremadamente variada. El ritmo era un problema constante. La trama se retrasaría constantemente antes de continuar a un ritmo vertiginoso. Donde lo hizo bien fue en las interacciones de personaje a personaje. Las chicas del juego tenían diseños bien realizados y personalidades distintas. En otras palabras, eran materiales de primera calidad. Si bien el diálogo real fue impredecible, siempre encontré que los segmentos en los que les hablaba a las chicas eran los más atractivos.

Si bien algunos aspectos de este título no son los más pulidos, logró lo que se propuso hacer. Es un hermoso simulador de citas con un elenco variado y colorido que divide segmentos de adoración en personajes con combates donde podas a través de oleadas de enemigos con trajes mecanizados. Si bien el combate ciertamente puede volverse aburrido, funciona bien para cambiar el juego. Sakura Wars no es perfecto, pero si sabes que disfrutas de los simuladores de citas, vale la pena retomarlo.

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